Loading...

Kom nemt igang med kodning.

ultra:bit start kit indeholder alt, hvad du skal bruge for at blive en kreativ programmør. Under menupunktet med opgaver guider vi dig igennem de mange funktioner og giver dig mulighed for at programmere bl.a. lyd, lys, bevægelse og temperatur.

Kom i gang

Ultra:bit start kit indeholder alt, hvad du skal bruge for at blive en kreativ programmør. Under opgave linket i menuen finder du øvelserne der guider dig igennem de mange funktioner og giver dig mulighed for at programmere bl.a. lyd, lys, bevægelse og temperatur.
    På oversiden finder du:
  • To trykknapper markeret med A og B.
  • 25 små lysdioder i midten, der fungerer som display og kan vise tal, tekst og tegn.
  • Kobberbaner (nederst), som man kan bruge, når der tilsluttes f.eks. lysdioder.
  • Husk at læse vejledningen, inden du bruger dem!
    På undersiden finder du bl.a.:
  • Tilslutning til usb-stik.
  • Reset-knap (kan bruges til genstart af et program).
  • Tilslutning til batteripakke.
  • En lille chip med markeringen "Processor".
    Ultra:bittens udstyr - overblik:
  • Input-sensorer: To knapper, termometer, accelerometer, lysmåler og magnetometer.
  • Mikroprocessor: Den skal du lære at programmere.
  • Output: Display med 5x5 lysdioder.
  • Man kan forbinde ekstra input- eller output-enheder på kobberbanerne nederst på printet.

Ultra:bit i starten > Videoer - Kom godt i gang.

Quality Code

OPGAVER

Vælg sværhedsgrad her:
Så er det tid til at komme igang med at kode! Udfordringerne stiger gradvist i kompleksitet, og når du har været igennem dem alle er du klar til at slippe kreativiten løs og designe dine egne opfindelser. – Kun fantasien sætter grænser! Se video vejledninger til opgaverne under Community Hub

Opgave 1: Lav en smiley

Før du kan gå igang, skal du bruge linket nedenfor, for at skrive koden.

Tryk her for at gå til kodegeneratoren

Tryk på en knap og se de hemmelige beskeder

Ved tryk på knap A vises en tekst, og ved tryk på knap B vises et ikon (glad smiley).

Afprøvning Når programmet er overført til micro:bitten, reagerer den med den viste tekst og ikonet ved tryk på knap A og på knap B. Prøv selv at lave om på de ting, der vises, så du kan overraske en kammerat, en søskende eller dine forældre. Du kan f.eks. tegne dit eget ikon ved at bruge blokken "vis LED'er", som du finder under menuen "Grundlæggende":

Prøv også at sætte en ny blok ind, så micro:bitten viser en ny besked ved tryk på knap A+B samtidig.

Lav en animation En animation er en slags tegnefilm: Forskellige tegninger vises på skift. Du kan lave en "tegnefilm" ved at lave et program, der kører i en løkke, der gentages lige så længe micro:bitten er tændt. I eksemplet nedenfor vises først vises en glad smiley og efter lidt tid vises en sur smiley. Dette gentages.

Når programmet er overført til micro: bitten, vises den glade og den sure smiley skiftevis.

Prøv nu at ændre på pauselængden, indsætte en ekstra smiley med vandret mund og en ekstra pause i programmet.

Kan du lave om på ikonerne, så micro:bitten åbner og lukker munden?

Udfordring - Giv din smiley liv Lav selv små animationer, der startes ved tryk på knap A, knap B eller knap A+B. Hvis en animation skal gentages f.eks. 4 gange, kan du bruge en løkke som vist her

Tips til konstruktion På billederne kan du se, hvordan du kan lave en smart ramme til din ultra:bit. Bølgepap til montering er velegnet, fordi det er tykt, men alligevel nemt at arbejde med. Billederne viser, hvordan man kan montere et stykke silkepapir bag på det forreste stykke karton, hvis man ønsker at sløre lysdioderne lidt. Du bestemmer selv, hvad du foretrækker: Med eller uden silkepapir.

NextPrevious Dismiss

Opgave 2: Sæt din ultra:bit i bevægelse

Ultra:bitten indeholder et såkaldt accelerometer, der kan "mærke", hvordan ultra:bitten vippes og drejes.

Vip til højre eller venstre Når ultra:bitten vippes mod venstre, vises en venstrepil, og når den vippes mod højre, vises en højrepil.

Afprøvning Det er vigtigt, at du vipper ultra:bitten meget enten til højre eller til venstre for at få pilene frem. Prøv at vælge nogle andre ikoner end pile, når der vippes. Prøv også at lave en pause på f.eks. ét sekund, når en pil er vist. Derefter ryddes skærmen.

Altid opad Du kan også få ultra:bitten til at vise en pil, som altid peger opad, uanset hvilken vej, ultra:bitten vendes. Det kan du lære her.

"Logo" er dette logo foroven på ultra:bitten:

Afprøvning Husk under afprøvning at vende og dreje ultra:bitten stille og roligt, så den har tid til at reagere. Afprøv også disse blokke for at se, hvordan de virker.

Udfordring - Sig hej til din madkasse Som du kan se, kan ultra:bitten "mærke", hvordan den vendes og drejes. Prøv at montere en ultra:bit på undersiden af låget til en papkasse. Ultra:bitten skal reagere, når du åbner og lukker låget. Du skal selv afgøre, hvordan reaktionen skal være, når låget åbnes - tekst, ikon eller animation. Men husk at slukke for skærmen, når låget lukkes, så du sparer på strømmen. På billederne er ultra:bitten fastgjort med strips, mens batteripakken er fastgjort med dobbeltklæbende tape.

NextPrevious
Dismiss

Opgave 3: Få lyd på

Ultra:bitten er udstyret med et lydmodul, så den kan lave lyd og spille små melodier, hvis man tilslutter en såkaldt buzzer eller en anden form for lille højttaler.

Montering af buzzer Inden du går i gang, skal buzzeren monteres som vist med en ledning til 0 på ultra:bitten og en ledning til GND. VIGTIGT!

Krokodillenæbbene fra de to ledninger til buzzeren må ikke røre ved hinanden!

Krokodillenæbbene der er fastgjort til ultra:bitten må kun røre ved de brede kobberbaner. De må ikke røre ved de smalle kobberbaner ved siden af de brede.

Lad ultra:bitten afspille en færdiglavet melodi I programmeringseditoren er der nogle færdige melodistumper, som du kan få ultra:bitten til at spille på kommando. I eksemplet nedenfor spiller den én melodi, når man trykker på knap A og en anden, når man trykker på knap B.

Afprøvning Prøv at afspille de to melodier. Se hvad der sker, hvis du trykker på knap A og derefter trykker på knap B, inden den første melodi er slut. Prøv at bruge nogle af de andre melodier.

Lav din egen melodi Man kan lave sin egen melodi ved at indsætte de rigtige toner og pauser med de rigtige varigheder. I eksemplet nedenfor kan du lære din ultra:bit at spille "Mester Jacob".

Afprøvning Kontroller at den del af melodien, der er med i eksemplet, er OK. Prøv derefter at lave melodien helt færdig. Du kan også prøve med en af dine egne yndlingssange.

Udfordring - Lav en slikalarm I "2. Sæt din ultra:bit i bevægelse" lavede du en kasse, der reagerede med en besked på displayet, når man åbnede låget. Prøv nu at ændre programmet, så der også reageres med lyd, når låget åbnes. Du vælger selv lyden. På den måde kan ultra:bitten bruges som en alarm, der afslører, hvis nogen åbner slikdåsen eller pengekassen. Husk at sætte ledningerne fast med tape el.lign. så der ikke sker kortslutninger, når kassen åbnes og lukkes.

NextPrevious Dismiss

Opgave 4: Tilfældighedernes spil

Ultra:bitten har en indbygget tilfældighedsgenerator, der kan lave tilfældige tal. Funktionen kan bruges til rigtig mange sjove ting. Man kan bl.a. lave sine egne spil.

Lav et tilfældigt tal Allerførst skal du få ultra:bitten til at vise et tilfældigt tal mellem 0 og 5, når man trykker på knap A.

Læg mærke til, at der er oprettet en variabel med navnet "udfald". I videovejledningen kan du høre mere om, hvordan man laver en variabel.

Afprøvning Kontroller at der vises et tal tal i det valgte område ved tryk på knap A. Du kan prøve at gentage forsøget mange gange og lave en optælling for at se, om hvert tal vises nogenlunde lige mange gange. Hvis man hellere vil have tal mellem 1 og 6 ligesom på en almindelig terning, kan dette klares ved at bruge en matematikblok. På den måde kan du bruge ultra:bitten som terning, når du spiller. Se mere her og nedenfor i afsnittet "Tresidet terning", hvor du kan få ultra:bitten til at vise symboler som på en terning.

En tresidet terning I stedet for at vise et tilfældigt tal, kan du få ultra:bitten til at vise symboler, så det ligner en rigtig terning. I eksemplet kan der vises 3 mulige udfald - altså en tresidet terning - når ultra:bitten rystes.

VIGTIGT! Bemærk "hvis..." funktionen. Det kaldes en betingelse. Den er meget vigtig og kan bruges mange forskellige steder. Se i videovejledningen, hvordan du bruger den.

Afprøvning Kontroller at ultra:bitten kan vise alle 3 udfald. Udvid programmet, så det bliver en almindelig terning med 6 sider. Du kan også ændre symbolerne, så man kan bruge ultra:bitten til at spille sten-saks-papir. Her skal du lave ikonerne om, så der bliver et ikon for sten, et ikon for saks og et ikon for papir.

Udfordring – Talroulette Ved tryk på knap A kan ultra:bitten lave otte forskellige tal. Afhængigt af talværdien vises en pil, der kan pege i forskellige retninger og dermed på et af de otte tal. På den måde kan du lave din egen roulette - eller dit eget lykkehjul. Brug denne blok:

Sæt ultra:bitten fast på en skive med tal. Pilene peger nu på det tal, der er vindertallet.

NextPrevious Dismiss
Så er det tid til at komme igang med at kode! Udfordringerne stiger gradvist i kompleksitet, og når du har været igennem dem alle er du klar til at slippe kreativiten løs og designe dine egne opfindelser. – Kun fantasien sætter grænser! Se video vejledninger til opgaverne under Community Hub

Opgave 5: Programmér med rækker og kolonner

Med ordrerne "afbild..." og "annuller afbildning..." kan man tænde og slukke de enkelte lysdioder i ultra:bittens display. Lysdioderne er organiseret i et koordinatsystem som vist her til højre.

De vandrette linjer kaldes rækker, og de lodrette søjler kaldes kolonner.

Ved at tænde og slukke forskellige lysdioder i displayet, kan du for eksempel lave dit eget ultra:bit brætspil.

Tænd og sluk for lysdioder Du skal nu få ultra:bitten til at tænde og slukke for to at lysdioderne i displayet ved at trykke på henholdsvis knap A og knap B.

Afprøvning Prøv selv at tænde og slukke for forskellige lysdioder, så du er helt sikker på, hvordan man tænder de rigtige lysdioder i displayet.

Lav "gnister" tilfældige steder på displayet I dette eksempel bruges tilfældighedsfunktionen, så ultra:bitten kan tænde og slukke for lysdioder helt tilfældige steder på displayet.

Afprøvning Prøv selv at eksperimentere med pauselængden. Prøv at fjerne blokken "annuller afbildning" for at se, hvor hurtigt displayet bliver fyldt op med tændte lysdioder. Du kan også indsætte lyd, så der laves en lyd, hver gang en lysdiode tændes.

Brug løkker og lav mønstre Når man programmerer, kan man bruge nogle såkaldte løkker, når funktioner skal gentages flere gange. Her kan du lære at bruge løkker til at tænde for lysdioder i displayet, så et mønster kan gentages. I eksemplet tændes lysdioderne i øverste række med start fra venstre ved tryk på knap A. Ved tryk på knap B tændes lysdioderne i nederste række med start fra højre.

Det er sikkert svært at forstå, hvordan de to løkker fungerer. Derfor er det vigtigt, at du ser videovejledningen igennem for at høre forklaringen dér.

Afprøvning Prøv at ændre på pauselængderne. Prøv at ændre i programmet, så det er nogle andre rækker, der tændes. Prøv at ændre i programmet, så der tændes en kolonne (en søjle) i stedet for en række. Prøv at udvide programmet, så alle lysdioder i kanten tændes én for én.

Udfordring - Lav et brætspil Nu er du klar til at lave dit eget ultra:bit brætspil for to personer. Lav et spillebræt med 5 x 5 felter. Lav 10 brikker til spiller 1 og 10 brikker til spiller 2. De to spillere placerer skiftevis deres brikker på spillebrættet. Programmer ultra:bitten, så den tænder en tilfældig lysdiode, når man trykker på knap A. Lysdioden viser, hvilken brik der må fjernes fra spillebrættet. Vinderen er den, der først får fjernet alle sine brikker.

NextPrevious Dismiss

Opgave 6: Tag temperaturen

Nu skal du eksperimentere med én af ultra:bittens indbyggede sensorer nemlig temperatursensoren.Temperatursensoren sidder på oversiden af ultra:bittens processor, der sidder på bagsiden af micro:bitten (se teksten på bagsiden).

Vis temperaturen Ultra:bitten aflæser og viser temperaturen med 2 sekunders mellemrum

Afprøvning Kontroller at den viste temperatur ser rimelig ud. Prøv at sætte en finger på processoren for at se, hvordan temperaturen stiger.

HUSK! Du må ikke prøve at køle processoren med en isterning eller med koldt vand. Det kan ødelægge elektronikken.

Prøv at lægge ultra:bitten ind i køleskabet nogle minutter for at se, hvordan temperaturen falder.

Du opdager nok, at temperaturen er lidt for høj. Det er fordi temperaturmåleren er placeret på processoren, der udvikler lidt varme. Eksemplet herunder viser, hvordan du med en matematikblok kan justere "temperatur" lidt ned.

Vis temperaturen grafisk Det kan være lidt svært at aflæse temperaturen som tal, der kører hen over displayet. I stedet skal du lave et termometer, der markerer temperaturer i området 17 - 29 grader som tændte lysdioder i kanten af displayet som vist på billedet.

Afprøvning Kontroller at programmet viser den rigtige temperatur. Du kan justere temperaturen som vist i forrige eksempel.

Minimumtemperatur Du kan også få ultra:bitten til at fortælle, hvad nattens laveste temperatur har været. ultra:bitten kan nemlig programmeres, så den "husker" den laveste temperatur inden for en bestemt periode. Minimumtemperaturen vises, når der trykkes på knap A.

Afprøvning Kontroller, at ultra:bitten "husker" og viser den laveste temperatur ved tryk på knap A. Det er hurtigst at teste visning af minimumtemperaturen ved at lægge ultra:bitten i køleskabet nogle minutter. Når du skal måle nattens minimumtemperatur, skal ultra:bitten ligge udendørs. Du skal beskytte den mod fugt ved f.eks. at lægge den i en almindelig fryseplastpose.

Udfordring - Lav en temperaturalarm Lav et flot stativ til skrivebordet, så ultra:bitten kan stå i stativet og vise temperaturen. Du skal selv vælge, hvordan temperaturen skal vises. Du kan måske bruge lego til at lave stativet med. Lav et termometer, der slår alarm med lyd, hvis temperaturen bliver for høj.

NextPrevious Dismiss

Opgave 7: Mål lysstyrken

Displayet på ultra:bitten indeholder en sensor, så den kan måle lysstyrke.

Vis lysstyrken Lysstyrken kan vises som et tal i området 0 (mørk) til 255 (lys). I eksemplet her vises lysstyrken, når der trykkes på knap A.

Afprøvning Kontrollér lysstyrken, når der skygges mere eller mindre for displayet. Du kan også lyse på displayet med en lille lommelygte for at se virkningen.

Lav et program med en "for altid" løkke, hvor lysstyrken løbende måles. Hvis der kun er lidt lys på displayet, vises et symbol for mørke. Ellers vises et symbol for lys. Du skal bl.a. bruge denne programblok.

Persontælleren Sæt ultra:bitten på den ene side af en døråbning og en kraftig lommelygte på den anden side, så ultra:bitten rammes af lysstrålen fra lommelygten. Hver gang lysstrålen brydes, tæller ultra:bittten det. Antallet vises ved tryk på knap A.

Bemærk "while..." - løkken. Se videovejledningen for at få en forklaring på, hvordan den virker.

Afprøvning Toiletrullen skærmer ultra:bitten for falsk lys. Start med at placere ultra:bit og lommelygte i en afstand ca. som vist her for at kontrollere, at den tæller nogenlunde rigtigt. Derefter gøres afstanden større. Husk at tryk på knap A og knap B kun fungerer, når der er lys på ultra:bitten. Ellers er programmet låst i "while..." - løkken. Prøv selv Lav en opstilling, der tæller, hvor mange personer, der passerer en dør. Svær opgave. Du skal være tålmodig og omhyggelig. Du kan også prøve at ændre tælleren, så den tæller, hvor tit der er blevet tændt for lyset i dit værelse.

Udfordring – Kagedåsealarmen Lav en kagedåsealarm, der reagerer med animation og lyd, når låget løftes, så der falder lys på ultra:bitten.

NextPrevious Dismiss

Opgave 8: SÆT LYS PÅ

ultra:bitten kan tænde og slukke for de 25 lysdioder, der er monteret i displayet, men den kan også tænde og slukke for lysdioder, der bliver forbundet til den via kobberbanerne i bunden af ultra:bit printet. I eksemplerne her skal du selv prøve at få eksterne lysdioder til at tænde og slukke - og lave dit eget lyssignal.

Tilslut en lysdiode Lysdioder tilsluttes på de brede kobberbaner 0, 1 og 2 forneden på ultra:bitten.

Det er vigtigt at tilslutte lysdioden rigtigt. En lysdiode har en lang tilledning og en kort tilledning. Den lange tilledning skal tilsluttes den kobberbane (0, 1 eller 2), der skal styre lysdioden.

Den korte tilledning skal altid tilsluttes GND (ground). Her er lysdioden tilsluttet pin 0.

VIGTIGT! Krokodillenæbbene må kun røre de brede kobberbaner på ultra:bitten. De må ikke røre de smalle baner ved siden af.

Tænd og sluk for en lysdiode Tænd en lysdiode ved tryk på knap A og sluk den ved tryk på knap B.

Afprøvning Kontroller, at du kan tænde og slukke lysdioden. Prøv at programmere et blinklys i stedet.

Prøv at slutte lysdioden til pin 1 i stedet.

Så skal

ændres til

Trafiklyset Lav et trafiklys med 3 lysdioder: Rød, gul og grøn. De lange tilledninger på lysdioderne skal være forbundet til henh. 0, 1 og 2 på ultra:bitten. Alle de 3 korte tilledninger skal være forbundet til GND. I programeksemplet laver vi et løbelys med de 3 lysdioder. Herunder et forslag til montering.

Afprøvning Kontrollér at løbelyset kører som forventet. Lav programmet om, så det efterligner et trafiklys.

Udfordring – Roulette Lav en roulette med 3 lysdioder. Når rouletten startes, tændes lysdioderne på skift i en periode, før en tilfældig af dem tændes. Lav en smart skala, der viser, hvor mange point hver lysdiode giver.

Udfordring – Temperaturalarm Du har lavet et lyskryds med tre lysdioder. Prøv at ændre programmet, så den grønne lysdiode lyser, når temperaturen er passende. Den gule lysdiode lyser, hvis det er lidt for varmt. Den røde lysdiode lyser, hvis det er alt for varmt.

NextPrevious Dismiss
Så er det tid til at komme igang med at kode! Udfordringerne stiger gradvist i kompleksitet, og når du har været igennem dem alle er du klar til at slippe kreativiten løs og designe dine egne opfindelser. – Kun fantasien sætter grænser! Se video vejledninger til opgaverne under Community Hub

Opgave 9: Skab kontakt

Ultra:bitten er udstyret med 2 kontakter: Knap A og knap B. Du kan også sætte kontakter på de brede kobberbaner mærket 0, 1 og 2 forneden på ultra:bitten.

Lav din egen kontakt VIGTIGT! Ledningerne med krokodillenæb skal kun forbindes til de brede kobberbaner på ultra:bitten. De må ikke røre ved de smalle baner ved siden af. Når du trykker den øverste "ispind" ned, vil kobbertapen skabe forbindelse mellem de to ledninger.

"Ispinde" kan købes i hobbyforretninger.

2 korte stykker kobbertape på tværs af den øverste. 2 længere stykker i kanten af den nederste. Husk at komme godt ud i spidsen.

Limes sammen i sandwich med kobbertape indad. 2 små stykker kobbertape forbindes fra de lange til ydersiden. De små stykker må IKKE røre hinanden.

Kontakten forbindes med micro:bitten som vist.

Stopuret Ultra:bitten kan måle, hvor mange millisekunder der er gået, siden et program blev startet. Nu skal du lave et stopur, der startes ved tryk på knap A og stoppes ved tryk på din kontakt. Systemet kan f.eks. bruges, hvis en løber skal gennemløbe en bestemt bane. Når løberen kommer tilbage, standses stopuret ved et "klask" på kontakten. Tiden vises en ekstra gang ved tryk på knap B.

Afprøvning Afprøv stopuret nogle gange og kontrollér, at det tæller rigtigt. Kontakten skal både trykkes ned og slippes ved brug. Hvis du vil vise "tid" i 1/10 dele sekunder, ændres blokken.

til

Menneskekontakten Kontaktpunkterne på ultra:bitten er meget følsomme. Hvis du bruger en finger som "kontakt" som vist på billedet herunder, kan du f.eks. tænde og slukke for en animation som vist i dette programeksempel. Fingeren kan fungere som kontakt, fordi den indeholder en lille smule fugt, og det er nok til at skabe forbindelse for den følsomme ultra:bit.

Afprøvning Kontroller først, at du kan starte og stoppe animationen ved berøre de to krokodillenæb med hinanden. Prøv derefter at starte og stoppe animationen med en fingerspids. Nogle af os har meget tørre fingre, og så virker menneskekontakten ikke. Du skal evt. fugte din fingerspids lidt. Prøv at samarbejde 2 personer. Hver person holder i et af krokodillenæbbene med den ene hånd. Når I rører og slipper hinanden med den anden hånd, kan I starte og stoppe animationen.

Rytmeboks med banantastatur I skal lave en rytmeboks med et meget specielt tastatur, der består af bananer! Se på billedet hvordan ultra:bitten forbindes:

  • Buzzeren forbindes til 0 og GND
  • Venstre banan er forbundet til GND
  • Bananen i midten er forbundet til 1
  • Bananen til højre er forbundet til 2.

Sæt nogle søm ind i bananerne til forbindelse med krokodillenæbbene.

Læg mærke til, at vi har to kontakter (bananen i midten og dén til højre), der er forbundet til pin P1 og pin P2.

Afprøvning Læg venstre hånd på bananen til venstre og hold den der. Prøv nu at lave rytmer ved at "klappe" på de to andre bananer. Husk stadig, at hvis du har meget tørre hænder, kan det være nødvendigt at fugte dem lidt.

Udfordring - Hvem er hurtigst? Prøv at lave kontakter til en reaktionstidstester v.hj.a. et stykke karton og stanniol som vist på billedet herunder.

Testeren kræver 2 deltagere. Begge deltagere har en hånd på stanniolet i midten, der er forbundet til GND. Personen til venstre starter tidstælling ved at berøre og slippe stanniolet til venstre forbundet til pin P0. Derefter skal personen til højre hurtigst muligt stoppe tidstælling ved at berøre og slippe stanniolet til højre forbundet til pin P1. I kan bruge programmet fra "Lav din egen kontakt", men det skal justeres, så det styres med kontakter på P0 og P1 og måler hurtige reaktionstider.

NextPrevious Dismiss

Opgave 10: Send radiosignaler til vennerne

Sende og modtage et tal Allerførst skal I prøve at sende tal til en anden ultra:bit. Ved tryk på knap A sendes et 1-tal og ved tryk på knap B sendes et 2-tal. Husk på at der nu skal bruges to ultra:bits med to forskellige programmer: Ét til senderen og ét til modtageren.

Program sender

Program modtager

Afprøvning Kontrollér at sender og modtager fungerer som forventet. VIGTIGT! Mange kommer til at bruge den forkerte programblok under "ved start", hvor radiogruppen vælges. Sørg for at bruge den rigtige blok! Prøv at finde ud af, hvor langt senderen kan række. Forskellige afprøvninger har vist, at ultra:bit senderen kan række op til ca. 50 meter udendørs, når der ikke er nogle forhindringer. Hvis den benyttes indendørs, hvor der mure m.m., vil rækkevidden være mindre. Prøv at sende andre tal, hvis senderen vippes mod højre eller mod venstre. Prøv også at sende et bogstav eller en tekst i stedet for et tal Ultra:bitten skelner mellem tal (nummer) og tekst (strenge). Derfor skal nogle blokke udskiftes:

I senderen udskiftes  
med f.eks.  
I modtageren udskiftes  
med  

Fjernstyre musik afspilning Når I kan sende tal med radiofunktionen, kan modtageren bruge tallene til at styre, hvilket musiknummer, modtageren skal afspille. Ved tryk på knap A på sender-ultra:bitten startes én melodi på modtageren, og ved tryk på knap B startes en anden melodi.

Program sender

Program modtager

Afprøvning Kontrollér at de rigtige melodier afspilles, når du trykker på senderens knap A og knap B. Lav om i programmerne på sender og modtager. Når du ryster senderen, sender den et tilfældigt tal til modtageren. Det tilfældige tal afgør, hvilken melodi der afspilles.

Størst eller mindst? Det sidste eksempel er et spil, der spilles af en spilstyrer og en spiller. Når spilstyreren trykker på knap A på sin ultra:bit, laver den et tal mellem 0 og 9. Tallet vises på spilstyrerens ultra:bit, men spilleren må ikke se tallet. Tallet sendes automatisk via radio fra spilstyrerens ultra:bit til spillerens ultra:bit, men det bliver IKKE vist hos modtageren. Når spillerens ultra:bit modtager det hemmelige tal, laver den selv et tal, der vises på spillerens display. Hvis spilleren tror, at tallet på displayet er mindre end det hemmelige tal, trykkes på knap A. Hvis spilleren tror, at tallet på displayet er større end det hemmelige tal, trykkes på knap B. Hvis spilleren tror, at de to tal er ens, trykkes på knap A og B. Spillerens ultra:bit viser nu med en glad eller en sur smiley, om man gættede rigtigt eller forkert. Derefter trykker spilstyreren igen på knap A på sin ultra:bit. Efter 9 spil vises antal rigtige på spillerens ultra:bit.

Program sender

Program modtager

Afprøvning Kontroller at spillet fungerer som forventet. Prøv evt. at udvide modtager programmet, så ikonerne blinker, når de vises.

Udfordring - Sæt alarm på dit værelse Lav en alarm, der styres med lys. Hvis en lysstråle i dit værelse brydes, sender senderen et signal til en modtager ultra:bit, der slår alarm med lyd og info i display. Hvis I har mere end to ultra:bits, kan I overvåge flere lokaler. De forskellige sender-ultra:bits sender et tal til modtageren, der med lyd og info i display fortæller, i hvilket lokale der er uventede gæster.

Udfordring - Hvad er temperaturen i køleskabet? Programmér en sender-ultra:bit, som I f.eks. lægger ind i køleskabet. Ultra:bitten skal aflæse temperaturen hvert 5. sekund og sende tallet til en modtager-ultra:bit, som I kan holde øje med.

Udfordring - Persontæller med fjernaflæsning I afsnittet "7. Lysstyrken" lavede I bl.a. en Persontæller. Udvid persontælleren så den sender "antal" videre til en anden ultra:bit, hver gang "antal" ændres. Hermed bliver det meget nemmere at følge med i, hvor mange personer, der har passeret lysstrålen.

Udfordring - "Størst eller mindst" Multiplayer version Hvis I har mere end to ultra:bits, kan I lave en multiplayer version af spillet "Størst eller mindst". Spillet spilles stadig med én spilstyrer, men denne gang programmeres flere ultra:bits til at være spillere. Hver enkelt spiller-ultra:bit reagerer på radiosignalet fra spilstyreren. De modtager det samme hemmelige tal, men de får forskellige tal på deres spiller-ultra:bit.

NextPrevious Dismiss